ゲームベースの学習市場は、主要な地域でのデジタル学習ソリューションの広範な採用により、2028年までに著しい進展が見込まれています。さらに、急速に成長している世界の高等教育および企業セクターが、予測期間中に業界の拡大を促進すると考えられています。
継続的なCOVID-19パンデミックは、教育機関や企業がデジタル学習と相互作用に切り替えることを迫り、近年の市場開発を増大させました。特に、産業参加者は市場の新興トレンドを活用するために収益性の高い戦略を実施しており、全体的なビジネス環境に好影響を与えています。
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例えば、2020年2月に、教育機関、出版社、企業向けのデジタルソリューションの主要な提供者であるHurixDigitalは、KITABOO Collegeという新しいクラウドベースのコンテンツ配信プラットフォームを導入しました。KITABOO Collegeは、組織が様々なデバイス上でオンライン学習プログラムを構築・提供し、組み込みの分析を活用してユーザーの参加を追跡することを可能にするよう開発されました。
ゲームベースの学習市場は、アプリケーション、提供者、展開モード、および地域に基づいてセグメント化されています。提供者の面では、市場はサービスとコンテンツに更なる分割されています。コンテンツセグメントは、分析期間中に相当な成長率で拡大し、2028年末までに重要な評価を達成すると見積もられています。リアルなシナリオを体験し、仮想環境で意思決定を行うことを可能にする没入型コンテンツへの高い需要が、今後の時間帯において製品の採用を後押しする見込みです。
展開モードに関しては、ゲームベースの学習市場はオンプレミスとクラウドに分類されています。クラウドセグメントは、指定された期間を通じて著しいCAGRで堅調な成長を遂げる見通しです。高い拡張性と柔軟性を提供するクラウドベースのサービスへの普及が、次数の年におけるセグメントの成長を後押しするでしょう。
アプリケーションの観点から、市場は政府、学術、および企業に分けられています。学術の分野では、職業訓練、K-12、および高等教育にさらなる分割があります。高等教育のサブセグメントからのゲームベースの学習市場は、学生の関与を高めるために効果的なゲーミフィケーション技術を統合する大学や機関の増加により、指定された期間中に堅調な成長トラジェクトリーを示す見込みです。
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地域の観点から、ラテンアメリカのゲームベースの学習産業は、国内の教育セクターのデジタル化を促進するための支援的な政府の取り組みにより、2022年から2028年の間に著しい成長率で発展すると予想されています。一方、中東とアフリカのゲームベースの学習市場は、MEA地域におけるインターネットとモバイル学習の普及の増加により、2028年までに全体的な産業において相当なシェアを獲得すると推測されています。
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